Eduventure I

Eine neuartige Kombination aus AR und VR für das spielbasierte Lernen.

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Eduventure I: Forschungsfragen

Zusammenfassung

Gegenstand des Eduventure(I)-Projektes war, kurz gesagt, …

Das Projekt nimmt Bezug auf aktuelle gesellschaftliche und technische Trends und versucht diese didaktisch für das Lernen nutzbar zu machen: Computerspiele gehören zu den festen Bestandteilen der Freizeitgestaltung Jugendlicher und junger Erwachsener. Zudem entwickelt sich die Computertechnik stetig weiter und erlaubt mittlerweile sogar auf handelsüblichen tragbaren Computern die Nutzung innovativer Technologien. Das Projekt fundiert mit dem Eduventure(I) einen neuen Ansatz von Digital Game-Based Learning , der erstmals pädagogisch reflektiert die Möglichkeiten eines hybriden Spiele-Settings einsetzt. Das Eduventure(I)-Projekt kombiniert in einem integrierten Ansatz aktuelle Techniken der Computergrafik mit aktuellen konzeptionellen Überlegungen der Bereiche Spiele-Design, Didaktik selbstgesteuerten Lernens, der pädagogischen Theorien des Spiels und der Medienforschung bzw. –theorie.

Informationstechnische Projektarbeit

Im Mittelpunkt der informationstechnischen Projektarbeit steht die Realisierung Virtueller Welten (Virtuelle, VR) und erweiterter Realität (Augmented Reality, AR). Virtuelle wird in Echtzeit komplett durch den Computer generiert, während Augmented Reality zumeist als Erweiterung der Realität mittels visueller, computergenerierter Überlagerungen in Echtzeit verstanden wird.

Erziehungswissenschaftliche Projektarbeit

Im Mittelpunkt der erziehungswissenschaftlichen Projektarbeit stehen die sich daraus ergebenden neuen Zugangsweisen zu Wissen: Die weit reichenden Visualisierungsmöglichkeiten moderner Augmented Reality- und Virtual Reality-Technologien sollen Wissen in seiner lebensweltlichen Einbettung realistisch erlebbar – und somit nachhaltiger erlernbar – machen. Lernen soll dabei als aktive Wissensaneignung verstanden werden, welche durch die Aspekte Selbststeuerung, Motivation, Situiertheit und Interaktivität charakterisiert wird. Dazu soll im Rahmen des Projekts ein Eduventure(I) konzipiert und prototypisch implementiert werden, innerhalb dessen sich die Lerner in einem didaktisch anspruchsvollen und dynamischen Szenario selbst gesteuert und situiert Wissen erarbeiten. Da Computerspiele in virtuellen Welten ablaufen, sich durch ein hohes Motivationspotential auszeichnen, welches didaktisch genutzt werden soll, und zudem als Instrument pädagogischer Bemühungen im Rahmen von Digital Game-Based Learning ein aktuelles wissenschaftliches Forschungsgebiet darstellen, wird das Eduventure(I) in einen spielerischen Kontext eingebettet.

Zuletzt aktualisiert am 06.05.2012, 11:45Uhr